4. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса МАХ, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z, расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6.
3. Нажмите кнопку режима Rubber-band (Тянущиеся связи), расположенную справа от кнопки режима Figure Mode в свитке General. Режим Rubber-band позволяет перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped.
Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить.
Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Mode активен.
2. Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode (Режим фигуры).
1. Выделив объект BipOl, переключи тесь на командную панель Motion (Движение). Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5).
масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза. Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в состоянии покоя.
Рис. 7.4 Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)
Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр
Регулировка положения центра масс
Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass (Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity (Центр тяжести ), в свитке Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).
Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу Н, чтобы открыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект BipOl.
Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6 Руководства пользователя Character Studio.
Рис. 7.3 Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если после щелчка кнопки Biped в свитке Object Туре появится окно диалога Authorization (Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией
Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект всей иерархии
Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам руками, чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка.
Детям Санкт-Петербурга - . Клоуны, фокусы! Детские праздники.
КомпанияPFuturemarkPсегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.
Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...
Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку
Комментариев нет:
Отправить комментарий